2012年6月16日土曜日

エッジ2

なんやかんやでHLSLでのエッジ描画はできたのですが、
1.顔の内側にもエッジが乗る
2.法線深度マップの解像度を上げるとGPU使用率がきつい
※RenderTargetに出力してshaderResourceを渡すようにしないと色が出せない

エフェクトエッジ前提のモデルならまだしも
MMD系のモデルをそのまま用いる場合は不向きなようです

MMEへの足掛かりが掴めたので良しとしましょう

ついでなので反転ポリエッジを追加することにしたのですが、
反転ポリの頂点位置は元ポリ座標に法線方向に加算して求めていて
頂点座標の計算をHLSLでやっているので
エッジ処理もそっちに持っていかないといけません。

同じモデルを2回描画する感じでできるかな

反転した頂点インデックスをあらかじめ用意しておいて
フラグを乗せて通常描画、エッジ描画としてDraw
フラグが立っていたらHLSL側で頂点座標ずらしと法線方向を反転



積んでるタスク

1.3Dプログラミング基礎
マウス操作
キー操作
ver2.8を入れてみる→SlimDXのバージョンが上がってた どうしよう


2.ツイッターbot
MMDBotAgentのタイムラインからトレンド抽出
MMDBotSeigaの個人とお題を分けようかな
ごちゃごちゃして見難いし
俺得モデルフェス用のスタンドアロンクローラーマイリスとクリップ

3.3Dプログラミング応用
・ゲームっぽく移動できるもの
・表情をプリクラっぽく出力できるもの
・モデルの首挿げ替えするもの

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