2012年5月19日土曜日

SDEFをHLSLに移植

HLSLのデバッグ環境がないので
目を皿にしてバグ取りをしていました。
改善余地はあるもののとりあえず実装完了

物理後ボーンを考慮に入れていないのでどうしようかなと。

スキニング処理をGPUに移したのでCPU負荷はだいぶ改善されました。
GPU:CPU=4:5くらいです。
CPU側を整理して半々に持ち込めればいいかな。

PMXViewerでまったく手付かずなのがエッジ
エッジ表示が嫌いなのでやる気にならないんですよね
反転ポリだから重くなるし
MMDXでは反転ポリじゃない方法を使ってるそうだから
今度見てみようか

その辺りが終わったら基礎調査終了にして
・ゲームっぽく移動できるもの
・表情をプリクラっぽく出力できるもの
・モデルの首挿げ替えするもの
を作ってみたい

もっとも今のコードからSlimDXのサンプル部を排除する苦行が前提ですが...


積んでるタスク

1.3Dプログラミング基礎
高速化
物理演算
MMDと比べて重力の影響が大きいのはバージョンの違いなのか実装不具合なのか
ver2.8を入れてみる
並列化の検討 .net4が必要か 物理前後の処理があるのでタイミングをどうするか
MMDXのエッジを見る


2.ツイッターbot
MMDBotAgentのタイムラインからトレンド抽出
MMDBotSeigaの個人とお題を分けようかな
ごちゃごちゃして見難いし
俺得モデルフェス用のスタンドアロンクローラーマイリスとクリップ

3.3Dプログラミング応用
・ゲームっぽく移動できるもの
・表情をプリクラっぽく出力できるもの
・モデルの首挿げ替えするもの

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